Gry planszowe–gdzie leży granica pomiędzy dopuszczalnym wykorzystaniem reguł, a plagiatem ?

29th Sierpień, 2017 - Posted by Jowita Milewska -

Przedmiotem prawa autorskiego jest - zgodnie z art. 1 Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych - każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Taki przejaw spełniający powyższe kryteria, zwany jest utworem. Do utworów nie zalicza się odkryć, idei, procedur, metod i zasad działania oraz koncepcji matematycznych. Ochroną objęty jest bowiem wyłącznie sposób wyrażenia.

Czy w świetle powyższej regulacji prawnej, ochrona prawem autorskim obejmuje gry planszowe? Odpowiedzi na powyższe pytanie udzielił Sąd Apelacyjny w Łodzi z dnia 14 maja 2010 roku (w sprawie o sygnaturze akt: I ACa 257/10). Sąd ten stwierdził, że abstrakcyjnie pojmowane reguły gry są ideą, która nie podlega ochronie autorskoprawnej. Mając bowiem na uwadze wyżej wskazaną definicję utworu, Sąd zauważył, iż aby reguły gry stały się utworem, muszą być ustalone w jakiejkolwiek postaci. Takim utrwaleniem jest właśnie spisanie reguł gry i sporządzenie urządzeń do niej. Dopiero taka utrwalona forma podlega ochronie autorskoprawnej, nie jest już bowiem samą ideą, a przejawem działalności twórczej w ustalonej formie. Ochronie podlegać mogą zarówno elementy graficzne, jak i topograficzna warstwa instrukcji do gry sporządzonej w danym języku.

W przywołanej powyżej sprawie chodziło m.in. o popularną grę „Twister”. Planszę do gry stanowi biała folia w kształcie prostokąta z 24 okręgami w czterech różnych kolorach (4 rzędy po 6 okręgów, każdy rząd w innym kolorze). Jak zauważono, elementy plastyczne tej gry są środkami formalnymi i ze swej istoty są abstrakcyjne. Wobec tego, występując samodzielnie lub w bardzo prostych relacjach ilościowych i jakościowych, zdaniem Sądu nie ujawniają znamion oryginalności. Dopiero wzajemne zestawienia owych elementów tworzą kombinacje mogące doprowadzić do uzyskania oryginalnych kompozycji plastycznych. Sąd uznał, że plansza do gry „Twister” nie posiada cech oryginalności (w domyśle - jest zbyt prosta). W konsekwencji powyższego, odmówiono ochrony autorskoprawnej tej gry planszowej.

Ponadto, Sąd stwierdził, iż istniejące podobieństwa pomiędzy grą „Twister” a porównywaną do niej grą pozwanego, zostały wymuszone przez ideę gry - która nie podlega przecież ochronie - zatem podobieństwa te są dopuszczalne.

Ustosunkowując się do zarzutów apelacyjnych strony powodowej, Sąd II instancji dodał, że nieprzeprowadzenie przez Sąd I instancji analizy, czy każda z gier objętych sporem, „rozumiana całościowo, jako zbiór poszczególnych elementów” jest utworem i podlega ochronie autorskoprawnej, nie może być oceniane jako nierozpoznanie istoty sprawy. Zdaniem tego Sądu, zbędne było szczegółowe ustalanie, czy gry stanowią utwór, skoro pozwana nie dopuściła się wykorzystania fragmentów gier powódki w swoich grach.

Jednakże w mojej ocenie porównywanie wyłącznie elementów składowych gier, z pominięciem gier jako „całości”, może być w praktyce bardzo krzywdzące dla wielu twórców, czego dowodem jest chociażby analizowana sprawa. Z uzasadnienia Sądu dotyczącego braku cechy oryginalności planszy do gry „Twister” można wyciągnąć wniosek, iż na ochronę autorskoprawną zasługują tylko wyjątkowo skomplikowane i rozbudowane plansze. W mojej ocenie, o oryginalności nie powinno jednak decydować „bogactwo” planszy, bowiem w prostocie też można odnaleźć twórczość (w końcu „diabeł tkwi w szczegółach”). Niewykluczone, że to właśnie minimalizm zastosowany na planszy do gry „Twister” był kluczem do jej sukcesu. Należy bowiem pamiętać, że pomimo „prostoty” planszy, była to pierwsza tego rodzaju gra dostępna na rynku.

Ponadto, z punktu widzenia przedsiębiorcy, który - podejmując niemałe ryzyko i inwestując wiele środków pieniężnych (nie tylko w produkcję, lecz także reklamę), wprowadził na rynek całkowicie nową grę planszową - co najmniej niezrozumiałym jest odmówienie ochrony autorskoprawnej, podczas gdy inny przedsiębiorca czerpie korzyści ze sprzedaży gry planszowej, co do której nikt nie ma wątpliwości, że została stworzona na wzór tej pierwszej. Sytuacja, w której „rozkłada się grę planszową na czynniki pierwsze” i porównuje się wyłącznie poszczególne elementy, zapominając o tym, że gra planszowa funkcjonuje tylko jako „całość”, prowadzi do absurdalnych przypadków, w których jedna z gier jest niemal identyczną kopią innej gry, lecz niewielkie różnice uniemożliwiają twórcy ochronę jego dzieła.

Tak jak już wskazałam na początku niniejszego artykułu, ochroną autorskoprawną może być ujęty wyłącznie sposób wyrażenia, czyli (w przypadku gier planszowych) plansze, instrukcje i wszelkie inne urządzenia dołączane do gier (np. karty do gry, kości, pionki). Z uwagi na powyższe, słusznym wydaje się twierdzenie, że abstrakcyjnie ujęte reguły gry ochronie nie podlegają. Jednakże uważam, że błędem jest zaliczanie do nich elementów, które w moim odczuciu stanowią już sposób wyrażenia. Przykładowo, wyjętą spod ochrony autorskoprawnej w przypadku popularnej gry „Monopoly” powinna być wyłącznie reguła polegająca na handlu „polami na planszy”, natomiast przedmiot sprzedaży (w tym przypadku miasta), przeszkody i zagrożenia dla graczy (np. konieczność płacenia czynszu gdy gracz stanie na polu stanowiącym własność innego gracza, ryzyko trafienia do więzienia, parking) powinny być uznane za sposób wyrażenia idei. Niestety, biegły sądowy sporządzający opinię w ww. sprawie stwierdził m.in., że „oparcie planszy gry i podziału pól o strukturę kwadratu nie stanowi przejęcia elementów twórczych, zaś rozkład pól wynika ściśle z zasad gry”. W mojej ocenie nie sposób zgodzić się z takim stanowiskiem, bowiem oznaczałoby to, że stworzenie planszy w kształcie okręgu zamiast kwadratu uniemożliwiłoby granie, co jest oczywiście absurdem. Reguły gry mogą być bowiem stosowane bez względu na kształt planszy czy wspomniany wyżej przedmiot handlu, które tak jak wszystkie inne elementy powinny być uznane za sposób wyrażenia idei.

Podkreślenia wymaga fakt, że wątpliwości wywołuje nie samo brzmienie przepisów, lecz stanowisko judykatury, aprobowane przez doktrynę. Powyższe może okazać się „szczęściem w nieszczęściu”, bowiem do zaprzestania praktyki dopuszczającej „plagiaty” gier planszowych nie jest konieczna ingerencja w treść przepisów, a jedynie głos rozsądku w  judykaturze.

Posted on: Sierpień 29, 2017

Filed under: zmiany w prawie

No Comments

No Comments

Leave a reply

Name *

Mail *

Website